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Proyectar — un principio, siete reglamentos

Toda proyección del mundo obedece a uno de dos principios físicos. Lo que decide cuál de ellos es el agarre que permite el reglamento.

Proyección Kuzushi Judo Lucha Grecorromana Shuai Jiao Sambo Glima Schwingen Biomecánica Agarre Comparación Técnica Reglamento
Contenido
Dos mecánicas, y qué deja de ellas el agarre

Palanca física

El cuerpo gira alrededor de un bloqueo: cadera, pierna, hombro. Sin el punto fijo no hay palanca.

Par de fuerzas

Dos fuerzas opuestas a distintas alturas. El cuerpo gira alrededor de su propio centro de gravedad.

Brazo de palanca disponible según el agarre — esquemático

Judogi, mangas largas
Shuai Jiaochaqueta, mangas cortas
Sambokurtka con presillas
Luchasin tela, anatómico
Glímaarnés fijo, igual para ambos
Schwingenpantalón en el centro de gravedad
Principios según Sacripanti, A. (1987/2008), Biomechanical Classification of Judo Throwing Techniques (Nage Waza), arXiv:0806.4091. Las longitudes son esquemáticas, no medidas: ordenan los sistemas según el brazo de palanca que permite cada agarre. No existe una serie de mediciones al respecto.

Panorama general

Un judoca, un luchador de estilo libre, un Schwinger suizo y un practicante de glíma derriban todos al mismo ser humano. Lo hacen con la misma física, las mismas relaciones de palanca, el mismo centro de gravedad. Y aun así ninguna de las cuatro proyecciones se parece a las otras: tan poco, de hecho, que al primer contacto los cuatro con frecuencia ni siquiera consiguen agarrarse.

La razón es más sencilla de lo que la variedad sugiere: el agarre determina la física. Dónde está permitido sujetar al otro decide qué fuerzas se pueden aplicar y, por tanto, cuál de las dos mecánicas de proyección resulta alcanzable. Un judogi de manga larga permite algo que una chaqueta de manga corta de shuai jiao sencillamente no ofrece. Y una prohibición de agarrar por debajo de la cintura borra la mitad de la física y obliga a la otra mitad a manifestarse en su forma más espectacular.

Este artículo pone siete sistemas de proyección uno al lado del otro —judo, lucha libre, lucha grecorromana, shuai jiao, sambo, glíma y Schwingen suizo— y remite cada uno al mismo fundamento físico. Es el artículo hermano de La patada circular en seis sistemas y sigue la misma tesis: la técnica no es la invención, sino la solución. El problema lo plantea el reglamento.


La física: solo dos principios

La aportación ordenadora más importante en este campo procede del físico italiano Attilio Sacripanti. En el 5.º Simposio Internacional de Biomecánica en el Deporte, celebrado en Atenas en 1987, presentó una clasificación que reduce las 77 técnicas de proyección del judo a dos principios newtonianos (hoy de acceso libre como arXiv:0806.4091):

1. La palanca física

El cuerpo de quien es proyectado gira alrededor de un punto fijo, un fulcro que el ejecutante crea y mantiene. Puede ser una cadera (o goshi), una pierna (uchi mata), un pie (sasae tsurikomi ashi) o un hombro (ippon seoi nage).

Lo decisivo es que hace falta un bloqueo. Sin el punto fijo contra el que el cuerpo bascula, no hay palanca.

2. El par de fuerzas

Dos fuerzas de sentido opuesto, aplicadas a distintas alturas del cuerpo del adversario, generan un momento de giro sin necesidad de fulcro alguno. El tronco va en una dirección y las piernas en la contraria. El cuerpo rota entonces alrededor de su propio centro de gravedad, porque no tiene otra cosa alrededor de la cual girar.

Ejemplos clásicos: las barridas de pie (ashi barai), las grandes siegas exteriores (o soto gari) y prácticamente todas las suplex de la lucha.

Kuzushi, tsukuri, kake

Ambos principios presuponen lo mismo. En su reevaluación de los fundamentos científicos del judo Kōdōkan (arXiv:1206.1135, 2012), Sacripanti describe la secuencia central como una tríada:

FaseJaponésEn términos físicos
Ruptura del equilibriokuzushiproyección del centro de gravedad fuera de la base de sustentación
Entrada y ajustetsukuriconstrucción del fulcro o del par de fuerzas
Ejecuciónkaketransferencia de energía

El kuzushi no tiene nada de místico: es una afirmación geométrica. Mientras la proyección del centro de gravedad caiga dentro de la superficie que delimitan los pies, la persona se mantiene en pie. En cuanto sale de esa superficie, cae, y lo hace con independencia de su fuerza. Por eso los sistemas de proyección son el único terreno de las artes marciales en el que alguien notablemente más ligero puede controlar de forma fiable a alguien notablemente más pesado.


Los siete sistemas en comparación directa

SistemaAgarre en¿Se pueden agarrar las piernas?Principio preferenteVictoria por¿El ejecutante queda en pie?
Judojudogi: manga, solapa, espaldaprohibido desde 2010/11palancaippon: espalda, impulso, controlno es necesario
Lucha librepiel desnuda, cabeza, piernascentralespar de fuerzastocado de espaldas o puntosno, se baja con el rival
Grecorromanasolo por encima de la cinturaestrictamente prohibidopar de fuerzas, extremotocado de espaldas o puntosno
Shuai jiaochaqueta de manga corta, cinturónpermitidopalanca y parel rival toca el suelo y el ejecutante sigue en piesí, obligatorio
Sambokurtka con presillas, cinturón, piernaspermitidoambos, más luxaciones de piernavictoria total, proyección, rendiciónpara la victoria total, sí
Glímaarnés fijo en cadera y muslosno, el agarre está fijadopar de fuerzas, desde el paso y el ritmoel tronco del rival toca el suelomantenerse erguido es obligatorio
Schwingenpantalón de yute a la altura de la caderaa través del pantalónpalanca, desde el agarre al pantalónambos hombros en el serrínuna mano debe seguir en el pantalón

Judo — el sistema de palanca

De los siete, el judogi es la herramienta más generosa: mangas largas, solapa firme, espalda estable. Permite crear y mantener en el cuerpo del adversario un punto alejado de su centro de gravedad. Esa es precisamente la condición para un brazo de palanca largo, y la razón por la que el judo se considera el más fino técnicamente de los siete.

La clasificación de Sacripanti asigna la mayoría de las proyecciones clásicas del judo al grupo de la palanca: el ejecutante coloca cadera, pierna u hombro por debajo del centro de gravedad del otro y lo hace bascular por encima. El cuerpo proyectado gira alrededor de ese bloqueo.

El cambio reglamentario de 2010/11. La FIJ prohibió los agarres directos de pierna: morote gari, te guruma, el kata guruma clásico. El detonante fue un análisis estadístico según el cual estas técnicas se empleaban como ataques de apertura de bajo riesgo y producían una imagen de competición que la federación consideró técnicamente empobrecida.

El efecto sobre la técnica fue mayor de lo que sugiere un artículo del reglamento: con el agarre de pierna desapareció la vía más sencilla del judo para aplicar un par de fuerzas por debajo del centro de gravedad. Quedó el camino a través del agarre a la tela, es decir, la palanca. Quien hoy ve judo de competición está viendo un sistema optimizado hacia su mitad de palanca. Desde 2025 la FIJ ha empezado a flexibilizar de nuevo la prohibición.


Lucha libre — el sistema del par de fuerzas

Los luchadores no tienen tela. Piel desnuda, sudor, ningún agarre que aguante, y con ello el brazo de palanca largo desaparece por completo. Lo que queda son los agarres anatómicos: cabeza, cuello, axila, muñeca, cadera y sobre todo las piernas.

De ahí se sigue la mecánica característica. El derribo a dos piernas es el par de fuerzas en estado puro: el hombro empuja el tronco hacia atrás mientras los brazos tiran de las piernas hacia delante. Dos fuerzas opuestas, ningún fulcro necesario. El cuerpo del adversario gira alrededor de su propio centro de gravedad.

La segunda gran diferencia es la caída. El luchador se baja con la proyección. Como la victoria es el tocado de espaldas —ambos hombros contra la colchoneta—, la proyección no es el final sino la transición al control en el suelo. Un judoca que proyecte así regala su ventaja; un luchador que se quede en pie regala el combate.


Grecorromana — la física bajo restricción

La grecorromana es el caso más interesante de los siete, porque aquí una sola regla genera toda la técnica: ningún agarre por debajo de la cintura. Ni agarres de pierna, ni zancadillas, ni entradas de cadera con contacto de pierna. La regla se remonta al soldado napoleónico Jean Exbrayat, que reguló la lutte française en la Francia de principios del siglo XIX.

La consecuencia es ineludible. Si no se pueden agarrar ni bloquear las piernas del adversario, tampoco se puede crear un fulcro por debajo de su centro de gravedad: la palanca queda en gran medida descartada. Queda el par de fuerzas. Pero un par de fuerzas necesita dos puntos de aplicación a distintas alturas, y ambos deben estar por encima de la cintura. La distancia entre ellos es, por tanto, pequeña, y un brazo de palanca pequeño exige una fuerza grande.

Y eso es exactamente lo que se ve: el luchador grecorromano levanta al adversario completamente del suelo y lo hace rotar en arco por encima de su propia cabeza. La suplex no es espectáculo, sino la única solución que queda. Donde el judo trabaja con un brazo de palanca de un metro, la grecorromana trabaja con treinta centímetros y tiene que pagar la diferencia con fuerza de tronco. Por eso los grecorromanos tienen las espaldas más fuertes de todos los atletas de proyección.


Shuai jiao — la proyección que tiene que quedarse en pie

El shuai jiao lleva chaqueta, pero de manga corta. La diferencia con el judogi suena marginal y es fundamental: el agarre a la manga y el agarre en la flexura del codo —la base de casi todo el trabajo de agarre en judo— sencillamente no están disponibles. Se agarra la chaqueta, el cinturón y los asideros anatómicos.

La segunda regla determinante es la puntuación: el adversario debe tocar el suelo mientras el ejecutante permanece en pie. Una proyección en la que uno se baja no cuenta. Eso excluye toda una familia de técnicas: las proyecciones de sacrificio (sutemi waza), que emplean el propio equilibrio como arma.

Lo que surge es un sistema de cambios de agarre rápidos y erguidos, con proyecciones concebidas para recuperar de inmediato la propia base. El shuai jiao está más cerca de la lucha que del judo pese a llevar chaqueta, porque las piernas se pueden agarrar y porque no dispone de una palanca larga de manga.


Sambo — el sistema que casi no prohibió nada

El sambo es el único de los siete que apenas eliminó nada. La kurtka es una chaqueta corta y ceñida con presillas de agarre en los hombros, acompañada de cinturón, pantalón corto y botas de lucha. Los agarres de pierna están permitidos y las luxaciones de pierna también: justamente el grupo técnico que el judo prohíbe.

El resultado es el repertorio más amplio de los siete: proyecciones de palanca al modo del judo a través del agarre a la chaqueta, pares de fuerzas al modo de la lucha a través de las piernas, y luxaciones de pierna como continuación en el suelo. Anatoli Jarlámpiev, que sistematizó el arte en los años treinta, pretendía exactamente eso: el sambo nació explícitamente como síntesis, no como escuela propia.

El efecto práctico se ve en MMA: los grapplers de sambo traen un repertorio que no tiene ni un judoca puro ni un luchador puro, porque se entrenan ambos mundos de agarre en lugar de uno.


Glíma — cuando el agarre está fijado

La glíma islandesa invierte el problema. Los luchadores llevan un cinturón a la cintura y otros cinturones en los muslos, unidos al principal. El agarre se toma al comienzo —una mano en el cinturón de la cadera, otra a la altura del muslo— y después no se suelta.

Con ello desaparece lo que en los otros seis sistemas constituye la mitad del trabajo: la lucha por el agarre. Ambos tienen el mismo agarre, la misma longitud de palanca, las mismas condiciones. Lo que queda es puro sentido del momento.

Otras dos reglas configuran el cuadro:

  • Mantenerse erguido es obligatorio. Agacharse se considera una falta grave. Eso prohíbe bajar el propio centro de gravedad, la defensa universal contra las proyecciones.
  • Paso continuo. Los luchadores se desplazan sin cesar en círculo. Este stígandi impide el estancamiento y genera los desequilibrios momentáneos a partir de los cuales llega a ser posible proyectar.

Físicamente, la glíma es por tanto un sistema de par de fuerzas casi puro en el que la única variable es el momento. Se gana cuando el adversario toca el suelo con el tronco, la región comprendida entre el codo y la rodilla. Quien es proyectado pero cae sobre manos y pies no ha perdido.


Schwingen — el agarre al pantalón

En el Schwingen suizo ambos contendientes agarran el pantalón corto de yute del otro a la altura de la cadera, una mano delante y otra detrás. El combate se disputa en un círculo de serrín de doce metros de diámetro.

El agarre al pantalón se sitúa exactamente donde está el centro de gravedad del adversario. Es el brazo de palanca más corto posible hasta el objetivo y, a la vez, el acceso más directo al propio centro de gravedad. Por eso el Schwingen trabaja menos mediante amplios movimientos de basculación que mediante levantar, girar y depositar: se mueve el centro de gravedad de forma inmediata en lugar de rodearlo a través de un bloqueo.

La condición de victoria lo acentúa todavía más: ambos hombros deben quedar en el serrín, y el vencedor debe mantener al menos una mano en el pantalón. Una proyección en la que se suelta no cuenta. Se exige por tanto control a lo largo de toda la secuencia, no solo hasta la proyección sino más allá de la caída. Después, el vencedor cepilla el serrín de la espalda del derrotado.


Los tres parámetros de ajuste

1. El agarre

Determina la longitud del brazo de palanca y, con ello, si la palanca es siquiera posible.

Lo que se ofreceBrazo de palancaConsecuencia
Gi de manga larga (judo)largodominan las proyecciones de palanca
Chaqueta de manga corta (shuai jiao)mediosistema mixto, más cerca de la lucha
Pantalón a la cadera (Schwingen)muy corto, directamente en el centro de gravedadlevantar y girar en lugar de bascular
Arnés fijo (glíma)fijo para ambosdesaparece la lucha por el agarre, todo se vuelve momento
Sin tela (lucha)solo anatómicodomina el par de fuerzas

2. Las piernas

¿Se puede agarrar por debajo de la cintura? Si la respuesta es no, desaparece la vía más sencilla de aplicar fuerza por debajo del centro de gravedad, y el sistema migra o bien hacia la palanca (judo después de 2010) o bien hacia el par de fuerzas intensivo en fuerza (grecorromana). Si la respuesta es sí, surge la lucha.

3. La caída

Lo que cuenta como victoria determina retroactivamente toda la técnica.

  • El ejecutante debe quedarse en pie (shuai jiao, glíma, en parte Schwingen): las proyecciones de sacrificio quedan fuera, el propio equilibrio es intocable.
  • El ejecutante baja también (lucha): la proyección es una transición, no una conclusión. El control en el suelo forma parte de la técnica.
  • Deciden impulso y control (judo, ippon): no basta con llevar al adversario al suelo; hay que llevarlo de espaldas con impulso y bajo control. Eso favorece las proyecciones amplias frente a los depósitos pequeños.

Qué significa esto para el propio entrenamiento

Quien cambia de estilo pierde primero el agarre, no la técnica. Un judoca en un entrenamiento de lucha rara vez fracasa por no entender el kuzushi: fracasa porque sus manos no encuentran nada. A la inversa, un luchador en judo busca instintivamente por debajo de la cintura y recibe una amonestación.

El kuzushi se transfiere entre estilos; lo demás no. El principio de empujar el centro de gravedad fuera de la base de sustentación rige sin cambios en los siete sistemas. Quien lo aprende en uno lo ha aprendido en todos. El movimiento de entrada, en cambio, está ligado a lo que ofrece el agarre y hay que reconstruirlo desde cero.

El brazo de palanca corto es un argumento a favor del trabajo de fuerza. Quien viene de la grecorromana, del Schwingen o de la glíma necesita más fuerza de tronco y de espalda que un judoca de la misma talla; no porque el sistema sea más tosco, sino porque el brazo de palanca disponible es más corto y la diferencia tiene que salir de algún sitio.

La caída no es un asunto secundario. En los sistemas en los que el ejecutante se queda en pie, quien es proyectado aterriza solo y sin control. Eso exige más de la técnica de caída que en judo, donde el ejecutante sostiene parte del aterrizaje a través del agarre.


Errores de razonamiento frecuentes

«El judo es el arte de proyección más técnico». El judo dispone del brazo de palanca más largo y, por tanto, del mayor margen para la técnica fina. Eso es una ventaja de la prenda, no una prueba de la superioridad del sistema. En condiciones de glíma —agarre fijo, prohibido agacharse— el judoca quedaría técnicamente desarmado.

«Los luchadores proyectan con fuerza y los judocas con técnica». Ambos emplean los mismos dos principios. El luchador necesita más fuerza porque le falta la tela con la que el judoca alarga su brazo de palanca. Es una afirmación sobre materiales, no sobre calidad de entrenamiento.

«La prohibición del agarre de pierna arruinó el judo». Lo desplazó: de un sistema de dos principios hacia un sistema de palanca. Que eso sea una pérdida depende de lo que se espere de un deporte de competición. En 2025 la FIJ empezó a flexibilizar de nuevo la prohibición.

«Las luchas populares tradicionales son formas primitivas previas». La glíma y el Schwingen tienen catálogos técnicos más estrechos porque sus reglamentos son más estrechos, no porque sus practicantes entendieran menos. El agarre fijo de la glíma no es un trabajo de agarre subdesarrollado, sino la decisión deliberada de eliminar del deporte la lucha por el agarre y apostarlo todo al sentido del momento.


Fuentes y lecturas complementarias

  • Sacripanti, A. (1987/2008): Biomechanical Classification of Judo Throwing Techniques (Nage Waza). 5.º Simposio Internacional de Biomecánica en el Deporte, Atenas 1987; arXiv:0806.4091 — la reducción de 77 técnicas de proyección a dos principios físicos
  • Sacripanti, A. (2012): A Biomechanical Reassessment of the Scientific Foundations of Jigoro Kano’s Kodokan Judo. arXiv:1206.1135 — kuzushi, tsukuri y kake en clave física
  • Jigorō Kanō: Kodokan Judo — la fuente primaria sobre el sistema de proyecciones y su sistemática
  • Federación Internacional de Judo (FIJ): reglamento de competición — de referencia para la regulación del agarre de pierna desde 2010

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Autor: Redaktion ·agosto de 2026
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